La storia si svolgeva nella colonia penale di Khorinis, in cui a prescinderà dalla gravità dei loro reati, taluni criminali lavoravano nelle miniere di metallo magico, minerale che serviva al re per forgiare nuove spade per il suo esercito impegnato nella guerra contro gli orchi. Per evitare la fuga dei detenuti, il re inviò i migliori maghi del regno ad erigere una barriera magica, che permettesse di essere attraversata verso l’interno, ma che uccideva chiunque tentasse di attraversarla per uscire. Sfortunatamente una non ben precisata causa, espanse la barriera oltre le stime di ampiezza che i maghi si prefissero, inglobando anch’essi. Un solo secondo di distrazione, permise ai detenuti di uccidere tutti i secondini e le guardie reali, diventando così i nuovi padroni della colonia.
Il re, privato di ogni altra scelta e obbligato ad aver il minerale magico, dovette negoziare con i detenuti, così mese dopo mese, il re li riforniva di ogni bene da loro richiesto, in cambio del metallo estratto. Un giorno però, fu condotto alla barriera un uomo, reo di non ben precisi crimini, egli era inconsapevole che avrebbe cambiato il futuro di se stesso e di tutta la gente segregata all’interno della barriera. Una trama stuzzicante e un gioco, diverso da ogni altro gdr mai pubblicato, che permetteva una totale libertà di azione al giocatore, che poteva decidere di affrontare le quest o di gironzolare liberamente per l’ampio territorio della colonia, non conscio del fatto che se anche il pg era al livello minimo, avrebbe potuto incontrare un nemico dieci volte più forte, che l’avrebbe ridotto ad una poltiglia. Motivo per cui il giocatore era spronato nel migliorare il proprio alter ego virtuale, per ottenere così l’agognata vendetta. Questo fu il primo capitolo di Gothic, titolo che fece appassionare milioni di videogiocatori in tutto il mondo (compreso il sottoscritto) e divenne una pietra miliare del genere, sebbene ricevette alcune critiche soprattutto per l’impostazione grafica che anche per gli standard del 2001 era piuttosto arretrata.
E così, incoraggiati dagli ottimi risultati del loro primo capitolo, i tedeschi di Piranha Bytes insieme al publisher JoWood, svilupparono Gothic II, che fu pubblicato l’anno seguente, esso riprendeva la storia da dove il primo episodio l’aveva lasciata, mettendo di fronte all’ “eroe senza nome” un nuovo genere di nemico, i draghi. Secondo capitolo che venne ancor di più apprezzato quando PB aggiunse l’espansione “La notte del corvo” che permetteva al fruitore di poter esplorare una nuova e vasta area di gioco aggiuntiva a quella base di GII.
L’esordiente saga era ormai saga-cult, i fan si moltiplicavano come i siti dedicati, e l’attesa di un terzo capitolo faceva palpitare i cuori degli appasionati. Attesa che fu soddisfatta il 13 ottobre 2006, quando sugli scaffali arrivò Gothic 3, la trama era ancora la consecutio temporum del secondo, si vestivano ancora i panni dell’ “eroe senza nome” che adesso, dopo aver abbandonato l’isola di Khorinis, si ritrovava ad esplorare l’immenso regno di Myrtana, invaso dagli orchi che avevano sconfitto re Rhobar II. L’episodio venne accolto con grande amore, emozione che si affievolì per poi spegnersi quando i giocatori si resero conto che il gioco aveva perso quell’atmosfera propriamente gotica dei primi due precedenti capitoli, ma soprattutto che il gioco era infarcito di ogni tipo di bug concepibile da mente umana. Il problema venne risolto poi da PD con la messa in rete di patch che miglioravano sensibilmente il gameplay. Tuttavia i fan erano scontenti, e così la casa tedesca decise, si dirà poi tristemente, di pubblicare l’espansione Forsaken Gods, che si rivelò catastrofica, lo sviluppo espresso era peggiore di quanto visto in G3. Inoltre Gothic III segnò la fine della collaborazione tra Piranha Bytes e il publisher JoWood, che per questioni non ben specificate, si divisero, ma il marchio restò a JoWood, e mentre Piranha Bytes lavorava ad un progetto esterno (Risen), JoWood affidò lo sviluppo del quarto capitolo della saga a Spellbound, che dopo 4 anni di screenshot e trailer in game aveva riacceso la forte attesa del pubblico, stuzzicandolo anche con indiscrezioni che parlavano di una un nuovo continente e persino di un nuovo pg. E così esattamente il 14 ottobre 2010, arrivava nei negozi Arcania: Gothic IV. I fan avrebbero ricevuto quel prodotto tanto atteso che li avrebbe soddisfatti e aver fatto loro riacquisire fede nella saga tedesca? Lo vedremo subito.
Ciò che impressiona subito del titolo, ad una prima occhiata, è la bellezza mozzafiato del comparto grafico, che può sfruttare tutto il suo potenziale grazie alla varietà delle locazioni che, similmente al terzo, variano da paludi a picchi innevati, da deserti a città, nonché le spettacolari viste del grande mare delle Isole del sud. Ma ciò che incide di più nel giudizio positivo sulla grafica di gioco, sono i cambiamenti climatici, realizzati magistralmente, ci daranno la sensazione di esser realmente bagnati dalla pioggia, o percepire il freddo della neve sulla pelle, e tanta lode anche alle albe ed ai tramonti. Unica nota stonata nel comparto grafico è la richiesta esosa in fatto di requisiti di sistema, (consigliamo infatti di dar una pacca d’incoraggiamento al vostro pc quando entrate in una città) che prevedono, se si vuol apprezzare il gioco in tutta la sua magnificenza, 4 Gb di ram, un Intel Core 3 GHz e di una scheda 3D possibilmente GeForce GTX295 o di un’Ati Radeon 5970, insomma specifiche non proprio appetibili per tutti i pc.
Inizieremo la nostra avventura, nei panni di un nuovo “eroe senza nome”, anch’esso come al predecessore gli sarà “impedito” di pronuciare il proprio nome. Egli è un pastore che passa la propria tranquilla esistenza su un isola al largo della più grande isola denominata Argaan, su cui si dipanerà tutta la trama principale. Il punto di partenza, cioè l’isolettà in questione, fungerà da tutorial, infatti dovremmo eseguire delle semplici quest commissionateci dal capovillaggio che dovranno dimostrare il nostro valore affinchè ci rendano meritevoli di sposare la figlia. Ma come di consueto, un violento colpo di scena turberà la spensierata esistenza del pastore, e distruggerà tutti i suoi piani di felice esistenza coniugale, l’isoletta subirà l’inspiegabile invasione delle truppe di re Rhobar III, che fu “l’eroe senza nome” dei primi episodi, autoproclamatosi re nel finale ufficiale di G3. Dopo un momento di disperazione del protagonista, conscio di aver perso tutto, si sposta, all’inseguimento del re, su Argaan, alla ricerca di vendetta o almeno una motivazione plausibile per l’accaduto. Giunto sul posto, verrà a sapere che dopo la nomina a re, Rhobar III iniziò a comportarsi in modo inspiegabile, come se la sua anima d’eroe fosse stata oscurata da un’ombra nera. Così il nostro alter ego inizierà a investigare, e a trovare un modo per incotrare il re, esploreremo così boschi e città, e incontremo “vecchi amici” come Gorn e Diego. In tema d’esplorazione ecco subito un particolare che farà storcere il naso ad i “tradizionalisti”, non avremo totale libertà: Argaan sarà infatti divisa in quadranti o isole di narrazione, delimitate da montagne invalicabili o d’altre barriere naturali, che si sbloccheranno una dopo l’altra con l’avanzare della trama. Cambiamento radicale in confronto agli scorsi episodi, non dovremo più temere infatti di incontrare nemici esageratamente forti, poiché gli avversari saranno calibrati secondo il nostro livello, non avremo dunque rischi nell’esplorare le ambientazioni, questo a scapito dell’esperienza espòlorativa. Inoltre altra pignoleria che però, ha significato per la “vecchia guardia”, è la totale mancanza di alcune reazioni nei png, che rendono meno reali e meno “vivi” i personaggi che ci stanno intorno, se infatti nel primo Gothic rubare un bicchiere rotto dalla capanna del più umile dei minatori significava avere prima quest’ultimo alle calcagna e successivamente un’orda di guardie inferocite, in Arcania saremo liberi di svaliggiare un’abitazione dopo l’altra, sotto gli occhi vigili (?) dei proprietari. Saranno particolari, ma per chi è un appassionato, contano.
Muovendo i primi passi in Argaan incontreremo quasi subito delle creature ostili, questo ci permetterà di notare che il sistema di combattimento non è sostanzialmente cambiato da G3, anzi si ritiene sia stato raffinato, seppur resta di semplicissima gestione: ci muoveremo con il collaudatissimo WASD, il mouse oltre a controllare la visuale ci permetterà con il tasto destro, di parare con lo scudo mentre il sinistro sarà imputato a menar fendenti, potremo inoltre, in posizione di parata, esibirci in capriole laterali per evitare i colpi imparabili, colpi che percepirete quando vedrete gli avversari “evidenziarsi”. E correlandolo al sistema di combattimento, bisogna fare ovviamente un discorso a parte sull’evoluzione del personaggio, infatti in Arcania il sistema di aumento delle caratteristiche sarà totalmente automatizzato, niente più Diego o Lee a insegnarvi forza e destrezza, ad ogni livello raggiunto potrete limitarvi a spendere tre punti abilità in risicate specializzazioni, che riguardano magia, combattimento e furtività, fattore che non piacerà ai veterani, preclude infatti la possibilità di plasmare a piacimento il proprio pg. Una buona notizia è che non si è persa l’ottima abitudine di accostare adatti componimenti sonori ad ogni situazione e ad ogni ambientazione, sebbene l’autore del comparto sonoro non sia più Kai Rosenkranz creatore di quelle stupende musiche che ci avevano accompagnato nei precedenti capitoli, avremo ugualmente un’esperienza coinvolgente, i boschi, le paludi, i deserti, le città, avranno la propria colonna sonora, che sia aggiunge alle ottime riproduzioni di rumori naturali quale il vento, o lo scorrere di un ruscello.
In definitiva non mi sento di pugnare crudelmente il lavoro di Spellbound, che ha dimostrato di avercela messa tutta, bensì preferisco dire che abbiamo di fronte il capostipite di una nuova saga, che ha legami solo di storyboard con i precedenti episodi. Le novità aggiunte, hanno soppresso i classici elementi peculiari della saga, che nel suo quarto episodio si ritrova priva così di quel pizzico di non-so-che, che l’ha resa popolare e amata in tutto il mondo da migliaia di giocatori. Inoltre Arcania, non si attesta a livelli alti di longevità, la trama, sebbene sufficiente ad incoraggiare il giocatore alla prossima quest non incide come le precedenti, anoressica di colpi di scena che tengono incollati al monitor, si dipanerà in circa una trentina di ore, sebbene l’esplorar approfonditamente Argaan richieda più di queste 30 ore canoniche, ma la grafica eccezionale da sola non basterà a spingerci all’esplorazione, per cui una volta finito il titolo, troverà il suo spazietto sul nostro scaffale, e non verrà più preso in considerazione per parecchio tempo. Sostanzialmente, avete voglia di Gothic? Se non l’avete già fatto, comprate Risen.
Ottima rece Leo!!!
Hai fatto bene a puntualizzare che sia per PC. Su console è inguardabile questo gioco
grazie andrea!
Davvero una buona lettura Leonardo
grazie molte manfredi!